martes, 7 de febrero de 2023


Continuación del tema de la Informática


 


Realiza el siguiente ejercicio

1- ¿Con qué propósito se inventaron las primeras máquinas en el año 4000 a. C.?

2- ¿En qué año se inventó la Pascalina?

3- ¿Cómo se llama el personaje que inventó la Pascalina?

4- ¿En qué año fue creada las primeras calculadoras, primas cercanas al computador y por quién fue creada?

5- ¿En qué año se inventó el sistema de tarjetas perforadas y qué personaje fue su creador?

6- ¿Por qué se le considera a Charles Babbage el padre de la computadora?

7- ¿En qué año se inicia la primera generación y porqué se caracterizó esta generación?

8-¿En qué año se inició la primera generación y porqué se caracterizó?

9-¿En qué año se inició la segunda generación y porqué se caraterizó?

10-¿En qué año se inició la tercera generación y porqué se caracterizó?

11-¿En qué año se inició la cuarta generación y porqué se caraterizó?

 

12-¿En qué año se inició la quinta generación y porqué se caraterizó?

 

13-¿En qué año se inició la sexta generación y porqué se caraterizó?

 

14-¿Qué aportó Joseph Marie Jacqard?

 

15-¿Aportes de Herman Hollerith?

16-¿Cuáles fueron los aportes de Alan Turin?

17-¿Cuáles fueron los aportes de Jhon Von Neumann?

18-¿Qué aportó Linus Tolvards?

19-¿Quién fue Steve Jobs?

 

 

 


 

lunes, 7 de noviembre de 2022

                                                   HISTORIA DE LA                                                     INFORMÁTICA




Los antecedentes de la computadora se remontan al año 4.000 a. C. cuando se inventaron las primeras máquinas diseñadas para la aritmética y las primeras reglas de cálculo. Entre ellos se encuentra el ábaco, un importante adelanto en la materia.

Muy posteriormente se crearon inventos más sofisticados, como la máquina de Blaise Pascal (conocida como Máquina de Pascal o Pascalina), creada en 1642. Consistía en una serie de engranajes que permitían realizar operaciones aritméticas mecánicamente. Al mejorarla, en 1671 Gottfried Leibniz dio inicio a las primeras calculadoras, primas cercanas del computador.

En 1802 Joseph Marie Jacquard inventó un sistema de tarjetas perforadas que le permitiría automatizar sus telares y reducir así la necesidad de mano de obra. En 1822 fueron la inspiración del inglés Charles Babbage en la creación de una máquina de cálculo diferencial. Babbage es «el padre de la computadora» porque en 1834 inventó una suerte de máquina analítica.



Primera generación (de 1940 a 1952)

Las tarjetas perforadas suministraban instrucciones a las primeras máquinas.

La generación inicial de computadores inicia con la invención de las primeras máquinas de cálculo automáticas, que podían considerarse propiamente un“computador”. 

Respondían a la necesidad durante la Segunda Guerra Mundial de descifrar códigos secretos enemigos.

Estaban basadas electrónicamente en válvulas y tubos al vacío. Podían programarse mediante un conjunto de instrucciones simples, que debían suministrarse al sistema a través de tarjetas perforadas de papel o de cartón, como en el invento de Babbage.



Segunda generación (de 1956 a 1964)



La segunda generación representó un cambio importante, ya que se sustituyeron las válvulas de vacío por transistores, permitiendo hacer las máquinas mucho más pequeñas y reduciendo además su consumo eléctrico.

Estas fueron, también, las primeras máquinas en disponer de un lenguaje de programación, como el célebre FORTRAN. Así, pronto se hizo obsoleto el sistema de las tarjetas perforadas.

 

                Tercera generación (de 1965 a 1971)



Los circuitos integrados iniciaron la miniaturizaciónde las computadoras

El salto a la tercera generación estuvo determinado por la invención de los circuitos integrados: permitieron aumentar a capacidad de procesamiento de las máquinas y por si fuera poco reducir sus costos de fabricación.

Se trataba de circuitos impresos en pastillas de silicio, con pequeños transistores y semiconductores incorporados. Este fue el primer paso hacia la miniaturización de las computadoras.


Cuarta generación (de 1972 a 1980)

Los microprocesadores aparecieron con las primeras computadoras personales.



La paulatina integración de los anteriores componentes electrónicos propició la aparición de los microprocesadores: nuevos circuitos integrados que reúnen todos los elementos fundamentales de la computadora y que empezaron pronto a llamarse chips.

Gracias a ellos, las computadoras podían descentralizar sus operaciones lógico-aritméticas. Por ejemplo, reemplazar la memoria de anillos de silicio por memoria de chips, fue un paso importante hacia la microcomputarización. A esta generación pertenecieron las primeras computadoras personales o PC.




Tienen inteligencia artificial gracias a la microelectrónica. Hay conexión con otras computadoras a través de sistemas operativos de cableados o posteriormente vía internet. Se podrá manejar contenido multimedia (imágenes, sonidos y videos). Tendrá un lenguaje automático acorde al lugar del mundo donde te encuentres.


sábado, 15 de octubre de 2022

 REFLEXÍÓN










Conceptos de Informática:

La palara informática viene de información y mática de automático

La Informática: es la rama de la Ingeniería que estudia el hardware, las redes de datos y el software necesarios para tratar información de forma automática.

La informática se refiere al procesamiento automático de información mediante dispositivos electrónicos y sistemas computacionales.

Importancia de la Informática:

La informática diseña y desarrolla gran cantidad de aplicaciones y softwares que los individuos usan a diario y que mejoran notablemente su calidad de vida, ya que permiten reducir distancias físicas, ahorrar tiempo, simplificar procesos.

El avance imparable de la informática hace que, con el paso de los años, aumente la calidad de vida de las personas. Es raro encontrar a alguien que no tenga ordenador. Más aun que no tenga acceso a Internet.

La informática se ha vuelto esencial para padres e hijos. Es una forma de aprender y de ver el mundo casi sin límites. En definitiva, no cabe dudas de que para el aprendizaje contar con dispositivos electrónicos con acceso a Internet, nos ha abierto horizontes nuevos.

Después de haber socializado estos conceptos y su importancia responde las siguientes preguntas.

Ejercicio:

1-¿Qué importancia tiene la informática para la vida?


2-Menciona dos ejemplos  de la  utilidad  que tiene la informática en la vida diaria.


sábado, 8 de febrero de 2020

Funciones Trigonométricas

El siguiente recurso es del área de Matemática para 5to. de secundaria. 

Tema:las funciones trigonométricas. 
Competencia específica: Utiliza las funciones trigonométricas  en la resolución de problemas. 

Escuchar el siguiente vídeo:



1- 







2




3-
4-



Después de haber realizado el ejercicio utilizar la herramienta Geogebra para comprobar los valores.





martes, 28 de noviembre de 2017

viernes, 17 de noviembre de 2017

 Reflexión:



Evolución del kit de robótica Lego Mindstorms.



 MicrocontroladorEs un bloque programable que funciona como cerebro del robot, el cual controla los motores y los sensores para que se mueva, camine y hable, además de proporcionar comunicación inalámbrica a través de Wi-Fi y  Bluetooch





Sensor de Contacto:
Le da al robot el sentido del tacto. Detecta cuando está siendo presionado por algo y cuando es liberado.









Sensor Giroscópico:
Se utiliza como asistente en la estabilidad de un robot. 







Sensor de Luz:
El Sensor de Luz, es uno de los dos sensores que le dan visión al robot. 







Sensor Ultrasónico: 
Usa el mismo principio que los murciélagos: mide distancia. 












Servo motores:  Son los elementos que le dan al robot la capacidad de moverse. 









El EV3 Motor Medium : Cuando se necesitan tiempos de respuesta más rápidos y un perfil más pequeño en el diseño del robot. 




Sensor de Sonido:Detecta la  “cantidad” de sonido y no ningún tipo de tono.




CAZA DEL TESORO KIT DE ROBÓTICA.

Tema: Kit de Robótica. Lego Mindstorms EV3.



Propósito: Identifica los diferentes componentes
del Kit de robótica Lego Mindstorms.


Área: Informática.
Nivel: Secundaria.







Introducción:

Son kit robóticos para niños y adultos con los que construirás tus propios robots. Monta diferentes modelos con las piezas, sensores, motores, baterías, led y demás componentes robóticos que incluyen. Puedes iniciarte en la robótica y profundizar en tus conocimientos con estos kits.
Preguntas:








1.¿ Qué es el Kit de Robótica Lego Mindstorm Ev3?





Recursos:






https://www.lego.com/es-es/mindstorms/about-ev3
https://es.wikipedia.org/wiki/Lego_Mindstorm





La Gran Pregunta:

1-¿Qué hicimos ?

2-¿Para que los hicimos? 
3-¿Qué importancia tiene la Robótica en Educación? 

4-
 ¿Se cumplió el propósito de la clase de hoy?


5-¿Cómo se sintieron en el día de hoy?







Créditos: KIT LEGO MINDSTORM.



CAZA DEL TESORO KIT DE ROBÓTICA. Se ha podido realizar gracias a: 




ttps://www.lego.com/es-es/mindstorms/about-ev3
https://es.wikipedia.org/wiki/Lego_Mindstorm

Recursos Robótica.



















miércoles, 18 de octubre de 2017


Tema: La importancia de las TIC como soporte a la educación y  los fundamentos de la robótica como recurso educativo.





Propósito: 
 En este módulo conocerás y aprenderás la importancia de las TIC como soporte a la educación, los fundamentos de la robótica como recurso educativo así como las herramientas que emplearemos para diseñar, construir y programar robots educativo.




Realiza las siguientes preguntas:


1-¿Qué significan las siglas TIC?
2-¿Cómo apoyan las TIC  a la Educación?
3-¿La robótica en la actualidad?
4-¿Etimología de la palabra robot?
5-¿Por quien fue acuñado el termino robótica?
6-¿Cuáles son las diferentes formas de abordar la robótica? Dibujar esquema.

7-¿Menciona la robótica en diferentes ámbitos de acuerdo a su aplicación? 


Para llenar las preguntas:
Ojo investigar las que faltan.

Etimología de la palabra Robot y Robótica:
Curiosamente la palabra Robot no surge de un ambiente relacionado con las ciencias, fue introducida en la literatura por KarelČapek en 1920,nacido en loque hoy es la República Checa, en la obra de teatro R.U.R. (Rossum’sUniversal Robots).

Por la parte etimológica, viene de la palabra checa robota, que viene asignificar “labor forzada”, servicio, esclavo.


El término “Robótica” fue acuñado por Isaac Asimov para describir la tecnología de los robots. Él mismo predijo hace años el surgimiento de una poderosa industria robótica, predicción que ya se ha hecho realidad.



El proceso de enseñanza-aprendizaje de la robótica se puede presentar de

tres formas, que pueden ser:

Podríamos considerar la robótica como una de las nuevas tecnologías que
sirven de apoyo a la educación, y del mismo modo puede presentarse y
utilizarse de diferentes maneras en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Como objeto de aprendizaje: La robótica objeto de estudio en
secundaria y aprendizajes profesional ligados al uso o desarrollo de robots.

En este punto incluiría lo relacionado con los objetivos del currículo de tecnología en secundaria que tratan sobre robótica.

Como medio de aprendizaje: tal y como sucede en el área
tecnológica, tanto en secundaria como en la universidad, se desarrollan contenidos que pueden ser trabajados en el aula vía construcción y/o programación de robots permitiendo además una  visión global en un contexto real.

• Como apoyo al aprendizaje: Utilizar robots en el aula como
herramienta de apoyo al aprendizaje, es decir, una herramienta que
favorece el acercamiento a los contenidos del currículo de un modo
diferente, y que por sus propias características facilitan el aprendizaje por indagación.

ROL RESPONSABILIDAD:

Los integrantes de cada equipo tienen diferentes responsabilidades y por lo tanto un rol a seguir, este rol
debe cambiar cada sesión de Clase LEGO esto nos permitirá desarrollar en ellos las habilidades de cada
uno de estos roles:
!!

Organizador:
El alumno que tiene este rol tiene a su cuidado el set, nadie puede meter las manos en el set, él pasará las
piezas al constructor para realizar el ensamble.
En una situación problema él propiciará el diálogo para que todos puedan presentar una sugerencia y llegar a
un acuerdo en la solución. Deberá mantener el equilibrio en el equipo, cuidando que cada uno realice su rol.

Constructor: Armará el modelo en conjunto con el presentador, sin embargo en el caso de la situación problema podrá
decidir cuál es la mejor propuesta para la solución.

Programador: Encargado de revisar que el software esté cargado y funcionando adecuadamente, además de iniciar la
programación desde que se inicia el ensamble de acuerdo a la imagen y/o reto proporcionado.

Redactor y
Presentador:

Tendrá que llenar el Informe LEGO en el cual plasmará la estrategia que utilizaron durante toda la clase y las
cosas más relevantes dentro de la misma. Al finalizar la clase deberá presentar ante el grupo la solución del
problema en cuanto al ensamble así como el reporte que el redactor haya llenado

3.6. La robótica en diferentes ámbitos de acuerdo a
su aplicación

   Robots industriales.
   Robots de servicio.
   Robots personales.